Kamis, 03 November 2016

PENGANTAR SISTEM INFORMASI



PENGANTAR SISTEM INFORMASI

A. Pengertian Informasi
Informasi merupakan bagian dari data (sumber informasi) yang menjadi sekumpulan data atau fakta yang diolah dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi penerima agar dapat memberikan keterangan atau pengetahuan. Informasi juga merupakan data yang telah diproses, memiliki makna, dan ditempatkan pada suatu konteks. Sebuah informasi yang baik adalah informasi yang relevan, tepat waktu, akurat, dan mengandung elemen baru.
Menurut  Gelinas, Oram, dan Wiggins (1990) sistem informasi itu sendiri adalah suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan, dan mengelola data serta menyediakan informasi keluaran pada para pengguna (user).

B. Pengertian Sistem Informasi Psikologi
Sistem informasi psikologi adalah suatu bidang kajian ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara ilmu psikologi itu sendiri dalam kaitannya dengan penggunaan komputer dan aplikasinya dalam bidang psikologi.
Sistem informasi psikologi juga merupakan  suatu sistem yang menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi yang dapat dijadikan untuk meningkatkan penguna dalam pengambilan suatu keputusan terhadap penelitian, perencana, dan pengelolaan.
Psikologi itu sendiri berbicara tentang manusia maka jika digabungkandengan sistem informasi terdiri atas hardware, software, people, prosedur , data dan manusia (sumber daya). Hardware dan software sebagai mesin sedangkan prosedur dan manusia sebagai pelaku, serta data berfungsi sebagai jembatan dari keduanya. Sistem informasi bisa dimanfaatkan oleh pelaku psikologi untuk membantu mereka saat penghitungan skor dalam beberapa tes psikologi.

C. Contoh kasus 
            Penerapan sistem informasi dapat dilakukan dalam pengambilan data tes psikologi seperti contohnya tes inventori PAPI KOSTIK. Pada administrasi tes psikologi tersebut subjek diambil data secara manual melalui 90 pernyataan dengan pilihan A dan B, kemudian input data (scoring) melalui komputer. Komputer tersebut sebagai sarana untuk memunculkan sebuah informasi baru berupa indikasi hasil dan grafik.

Sumber :

ana.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/33562/SISTEM+INFORMASI.ppt
 
 

ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNITIF MANUSIA



ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNITIF MANUSIA

A. Pengertian Arsitektur Komputer
Arsitektur komputer dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya. Dalam bidang teknik komputer, definisi arsitektur komputer adalah suatu konsep perencanaan dan juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan untuk perancangan sistem komputer.
Ada tiga kategori arsitektur yang pertama adalah desain sistem yang mencakup semua komponen hardware di sistem, termasuk processor data selain dari CPU, seperti graphics processing unit dan akses memori langsung. Ini juga mencakup pengendali memori, jalur data dan hal-hal lain-lain seperti multiprocessing dan virtualisasi. Kedua, Instruksi Set Architecture (ISA) yang merupakan bahasa pemrograman yang tertanam dari unit pengolahan pusat, mendefinisikan fungsi dan kemampuan CPU berdasarkan apakah  pemrograman tersebut bisa berjalan (memori mode pengamatan, format data, jenis register processor). Ketiga, Mikroarsitektur atau dikenal sebagai organisasi komputer, jenis arsitektur mendefinisikan elemen jalur data, pengolahan data dan penyimpanan, serta bagaimana mereka harus diimplementasikan dalam ISA. 
 
B. Struktur Kognisi Manusia
Kognisi dapat diartikan sebagai pemahaman terhadap pengetahuan atau kemampuan untuk memperoleh pengetahuan. Anderson (1983) menyatakan bahwa kognisi manusia memilih apa yang diproses dari alternatif-alternatif yang tersedia, sistem kognisi manusia akan memilih untuk melakukan sesuatu dan tidak melakukanyang lainnya.  Kognisi itu sendiri merupakan proses-proses mental atau aktivitas pikiran dalam mencari, menemukan atau mengetahui dan memahami informasi atau kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang maupun sesuatu. Kognisi dipahami sebagai proses mental karena kognisi mencermikan pemikiran dan tidak dapat diamati secara langsung, oleh karena itu kognisi tidak dapat diukur secara langsung, namun melalui perilaku yang ditampilkan dan dapat diamati.
 Kemampuan kognitif diperoleh dari proses belajar yang merupakan perpaduan antara faktor bawaan dan lingkungan. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognitif tersebut juga dapat disebut sebagai kecerdasan atau inteligensi.

C. Kaitan antara Struktur Kognisi Manusia dan Arsitektur Komputer
Otak adalah salah satu organ manusia yang paling kompleks dan terdiri lebih dari 100 miliar saraf. Seluruh saraf tersebut saling terkait di dalam sistem yang menghubungkan otak dengan seluruh tubuh, begitu pula dengan komputer yang memiliki sistem yang saling terhubung satu sama lain sehingga menciptakan rangkaian informasi. Jika terkena penyakit ataupun terserang virus baik otak manusia maupun komputer akan mengalami penurunan fungsi optimal,  kelambatan bahkan mengganggu tingkat intelegensi masing-masing. Otak manusia memiliki dua kategori utama memori yaitu memori jangka panjang dan memori jangka pendek. Demikian pula dengan komputer yang memiliki memori jangka pendek disebut ram. Ram (Random Access Memory) merupakan penyimpanan data sementara pada komputer. Sedangkan penyimpanan yang lebih permanen atau jangka panjang adalah semacam hard disk atau floppy disk.


D. Kelebihan dan Kelemahan Arsitektur Komputer dibandingkan Struktur Kognisi Manusia

Kelebihan otak manusia dibanding komputer
-          Otak manusia memiliki sekitar ribuan kali kapasitas memori dibandingkan dengan komputer yang paling canggih sekali pun Otak manusia adalah perangkat penyimpanan yang jauh lebih dapat diandalkan sedangkan komputer menyimpan seluruh potongan informasi di lokasi tertentu.
-          Otak memberikan motivasi agar terjadi proses belajar atau lebih menekankan pada proses, sedangkan komputer memilki jalur proses yang instan.
-          Otak memiliki kemampuan kompresi algoritma suatu informasi tertentu jauh di atas kemampuan komputer.
-          Manusia tidak perlu membaca satu persatu huruf untuk memahami sebuah kata, melainkan langsung secara keseluruhan dari satu kata tersebut. Dalam pemrograman komputer, apabila terdapat  kesalahan dalam pengkodean (coding) maka program tersebut tidak dapat terbaca.
-          Energi yang digunakan otak lebih rendah dari total energi tubuh daripada komputer yang memerlukan daya listrik yang cukup besar.

Kelemahan otak manusia dibanding komputer 
-          Jika mengalami kerusakan ataupun penyakit pada otak, cenderung sulit disembuhkan, sedangkan jika prosessor komputer rusak masih banyak kemungkinan untuk diperbaiki. Jika ternyata sudah rusak parah pun prosessor komputer masih bisa diganti dengan yang lainnya.
-          Otak hanya memiliki satu processor sedangkan komputer memiliki lebih dari satu processor.
-          Otak tidak bisa dipindahkan di tempat orang lainnya beda halnya dengan prosessor komputer yang masih dapat dipindahkan ke komputer lainnya.
-          Terlalu sering mengalami jet lag  dapat merusak daya ingat (memori). Hal ini terjadi karena hormon stres yang dilepaskan selama jet lag dapat merusak fungsi memori. 

E. Contoh Kasus Arsitektur  Komputer dan Struktur Kognitif Manusia
Pendidikan yang melibatkan desain baik itu desain komunikasi visual atau arsitektur dalam suatu perguruan pasti akan berbasis komputer. Mahasiswa diarahkan untuk menggambar atau memvisualisasikan rancangan gambar atau desainnya ke dalam program komputer agar menjadi lebih berkualitas. Hal ini berkaitan dengan kognitif manusia dimana mahasiswa tersebut menggunakan kognitifnya untuk menjalankan proses berpikir dalam kemampuan memori atau pengalaman belajarnya untuk memproyeksikan ke sebuah gambar dan terlebih dalam program komputer sehingga intinya adalah komputer bertujuan untuk membantu dalam pekerjaan manusia, memberikan kemudahan untuk menciptakan karya, serta efisiensi waktu.

Sumber :

Sabtu, 18 Juni 2016

TERAPI BERMAIN



TERAPI BERMAIN

A. Definisi
            Menurut Thompson dan Henderson (2007), terapi bermain adalah penggunaan model-model teoristis secara sistematis untuk menjalin sebuah proses interpersonal dimana seorang terapis menggunakan kekuatan-kekuatan terapeutik dari kegiatan bermain untuk membantu klien dalam mencegah atau mengatasi masalah psikososial dan mencapai taraf pertumbuhan serta perkembangan secara optimal. Terapi bermain juga dapat didefinisikan sebagai pemanfaatan permainan media yang efektif oleh terapis untuk membantu klien menyelesaikan kesulitan psikososial serta mencapai pertumbuhan optimal melalui ekspresi diri.

B. Tujuan Bermain
            Terapi bermain bertujuan untuk mengubah tingkah laku individu yang tidak sesuai menjadi tingkah laku yang diharapkan sehingga individu mampu diubah perilakunya melalui cara yang menyenangkan.

C. Kategori Bermain
- Bermain aktif, yaitu anak menggunakan energi inisiatif. (bermain bola)
- Bermain pasif, yaitu energi yang dikeluarkan sedikit sehingga tidak perlu melakukan aktivitas tertentu dan hanya melihat. (memberi support)

D. Klasifikasi Bermain
1. Social affective play, yaitu pemberian respon terhadap respon yang diberikan oleh lingkungan dalam bentuk permainan yang mengharapkan individu dapat berinteraksi  dan bersosialisasi dengan lingkungannya.
2. Sense of pleasure play, yaitu individu memperoleh kesenangan dari objek yang ada di sekitarnya yang dimana bermain dapat merangsang perabaan alat. (contoh : bermain pasir)
3. Skill play, yaitu  pemberian kesempatan bagi individu untuk memperoleh keterampilan tertentu dan akan melakukannya secara berulang kali. (contoh : bersepeda)
4. Play role play, yaitu individu berfantasi menjalankan peran tertentu/ (contoh : menjadi ayah atau ibu)


Secara sosial klasifikasi dapat dibagi menjadi :
1. Solitary Play
Jenis permainan yang dilakukan oleh anak balita (todler) dimana anak bermain sendiri meskipun ada orang lain di sekitarnya.
2. Paralel Play
Permainan yang dilakukan oleh anak preschool yang merupakan permainan sejenis oleh suatu kelompok anak yang masing-masing memilki mainan yang sama tetapi satu sama lain tuddak saling berinteraksi dan tidak saling berketergantungan.
3. Asosiative Play
Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan aktifitas yang sama tetapi belum terorganisir dengan baik karena belum ada pembagian tugas sehingga anak bermain sesukanya.
4. Cooperative Play
Permainan yang dilakukan anak usia sekolah yang dimana anak bermain bersama dengan permainan sejenis yang terorganisasi dan memiliki aturan tertentu.

E. Tahap Perkembangan Bermain
1. Tahap Eksplorasi adalah tahap menggali dengan melihat cara bermain.
2. Tahap Permainan adalah permulaan individu mulai masuk dalam permainan.
3. Tahap Bermain Sungguhan adalah individu terlibat suatu permainan.
4. Tahap Melamun adalah tahapan terakhir individu membayangkan permainan berikutnya.

F. Penggunaan Terapi Bermain sebagai Teknik Psikoterapi
Bentuk-bentuk permainan untuk mengekspresikan diri dapat berupa :
1.      Mainan Kehidupan Nyata
Boneka yang terdiri atas keluarga atau rumah-rumahan dan boneka binatang peliharaan maupun tokoh kartun menjadi media mengekspresikan perasaan secara langsung.
2.      Mainan Pelepas Agresivitas - Bermain Peran
Mainan atau materi seperti sarung tinju, boneka tentara, boneka binatang buas, pistol dan pisau mainan sebagai media untuk mengkomunikasikan emosi yang terpendam.
3.      Mainan Pelepas Emosi dan Ekspresi Kreativitas
Mainan seperti balok kayu, lilin, pasir, dan air sebagai media mengekspresikan kreativitas.

Terapi bermain dapat dipakai sebagai asesmen bagi anak yang :
- Memiliki pengalaman diperlakukan kejam dan diabaikan 
- Memiliki gangguan emosi atau skizofrenia 
- Takut dan cemas 
- Mengalami masalah penyesuaian sosial 
- Kesulitan berbicara 
- Anak penyandang autisme
 

Sumber :
Hurlock E B. (1991). Perkembangan Anak Jilid I. Jakarta:  Erlangga.